AGP: Accelerated Graphics Port. L'AGP
è un bus (canale di collegamento) diretto tra Memoria,
Processore, scheda video, questo permette di liberare il
normale canale di collegamento usato dal calcolatore per
tutte le altre operazioni e di averne uno dedicato sempre
pronto all'uso per la grafica. L'AGP 1X è in grado
di trasferire 133 Mb al secondo e oltre un Gb per la versione
4X.
Aliasing: quando il numero di punti
che definiscono un'immagine è insufficente si ha
un effetto di aliasing. Questo effetto si manifesta con
la caratteristica seghettatura dell'immagine.
Bilinear Filtering: algoritmo applicato
ad una texture per renderla maggiormente omogenea. L'algoritmo
prende 4 pixel (texel) calcola il loro valore medio e lo
assegna ai 4 texel di partenza.
Bump Mapping: tecnica utilizzata
per visualizzare un'oggetto ruvido, grezzo, con delle increspature.
DAC: convertitore di un segnale digitale
in uno analogico. Per visualizzare un'immagine su un video
è necessario convertire il segnale digitale della
scheda video in un segnale analogico che entra al monitor,
questa operazione è fatta dal DAC.
DDR: Double Data Rate. Le Ram DDR
sono molto simili alle SDRAM. Per ogni ciclo di clock a
parità di frequenza le prime riescono a leggere una
quantità doppia di dati rispetto alle seconde.
Fase geometrica della costruzione di
un'immagine 3D: in questa fase si costruisce un sistema
di coordinate 3D e si inseriscono le immagini tridimensionali.
Fps: frame per second. Numero di
fotogrammi che un calcolatore è in grado di generare
in un secondo, maggiore è il numero di fotogrammi
per secondo maggiore è la fluidità di un'animazione.
Gourand Shading: algoritmo che aggiunge
ombre alle superfici 3D per dare agli oggetti un maggior
senso di compattezza.
GPU: Graphics Processing Unit, processore
grafico.
Ramdac: frequenza di conversione
digitale-analogica misurata in MHz.
Rendering: è la fase successiva
alla fase geometrica: in questa fase si costruiscono le
superfici vere e proprie, utilizzando tutta una serie di
tecniche per rendere gli oggetti realistici.
Uscita Video DVI: uscita per collegare
i monitor a cristalli liquidi.
Tassellizzazione: i poligoni creati
nella fase geometrica vengono ricreati partendo da elementi
più semplici, come triangoli e quadrilateri. Questa
operazione facilita l'hardware nei calcoli delle costruzioni
delle superfici e per eventuali operazioni su di essi, infatti
è molto più semplice fare operazioni su molti
triangoli che non su un poligono molto complesso.
Texel: è un pixel di una texture.
Texture Mapping: significa ricoprire
una certa superfice con un'immagine. In pratica si incolla
su un'oggetto una certa immagine che si adatta pefettamente
alla sua forma.
Z-Buffer: Area di memoria dove sono
salvate le informazioni sulla prospettiva di un'oggetto.
Z-Buffering: rimozione delle linee
nascoste. Un oggetto tridimensionale deve essere calcolato
completamente, e quando è fatta qualche operazione
su di esso è fatta su tutti i punti che lo compongono.
In un oggetto non si vedono mai tutti i punti che lo compongono,
alcuni risultano essere nascosti da altri, per avere una
visualizzazione corretta di un'oggetto ad ogni punto è
associato un valore Z relativo alla profondità di
quel punto. Lo Z Buffering rimuove nella visualizzazione
i punti con lo z inferiore.