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Dizionario dei termini tecnici

della grafica 3d e delle schede grafiche 3D

AGP: Accelerated Graphics Port. L'AGP è un bus (canale di collegamento) diretto tra Memoria, Processore, scheda video, questo permette di liberare il normale canale di collegamento usato dal calcolatore per tutte le altre operazioni e di averne uno dedicato sempre pronto all'uso per la grafica. L'AGP 1X è in grado di trasferire 133 Mb al secondo e oltre un Gb per la versione 4X.

Aliasing: quando il numero di punti che definiscono un'immagine è insufficente si ha un effetto di aliasing. Questo effetto si manifesta con la caratteristica seghettatura dell'immagine.

Bilinear Filtering: algoritmo applicato ad una texture per renderla maggiormente omogenea. L'algoritmo prende 4 pixel (texel) calcola il loro valore medio e lo assegna ai 4 texel di partenza.

Bump Mapping: tecnica utilizzata per visualizzare un'oggetto ruvido, grezzo, con delle increspature.

DAC: convertitore di un segnale digitale in uno analogico. Per visualizzare un'immagine su un video è necessario convertire il segnale digitale della scheda video in un segnale analogico che entra al monitor, questa operazione è fatta dal DAC.

DDR: Double Data Rate. Le Ram DDR sono molto simili alle SDRAM. Per ogni ciclo di clock a parità di frequenza le prime riescono a leggere una quantità doppia di dati rispetto alle seconde.

Fase geometrica della costruzione di un'immagine 3D: in questa fase si costruisce un sistema di coordinate 3D e si inseriscono le immagini tridimensionali.

Fps: frame per second. Numero di fotogrammi che un calcolatore è in grado di generare in un secondo, maggiore è il numero di fotogrammi per secondo maggiore è la fluidità di un'animazione.

Gourand Shading: algoritmo che aggiunge ombre alle superfici 3D per dare agli oggetti un maggior senso di compattezza.

GPU: Graphics Processing Unit, processore grafico.

Ramdac: frequenza di conversione digitale-analogica misurata in MHz.

Rendering: è la fase successiva alla fase geometrica: in questa fase si costruiscono le superfici vere e proprie, utilizzando tutta una serie di tecniche per rendere gli oggetti realistici.

Uscita Video DVI: uscita per collegare i monitor a cristalli liquidi.

Tassellizzazione: i poligoni creati nella fase geometrica vengono ricreati partendo da elementi più semplici, come triangoli e quadrilateri. Questa operazione facilita l'hardware nei calcoli delle costruzioni delle superfici e per eventuali operazioni su di essi, infatti è molto più semplice fare operazioni su molti triangoli che non su un poligono molto complesso.

Texel: è un pixel di una texture.

Texture Mapping: significa ricoprire una certa superfice con un'immagine. In pratica si incolla su un'oggetto una certa immagine che si adatta pefettamente alla sua forma.

Z-Buffer: Area di memoria dove sono salvate le informazioni sulla prospettiva di un'oggetto.

Z-Buffering: rimozione delle linee nascoste. Un oggetto tridimensionale deve essere calcolato completamente, e quando è fatta qualche operazione su di esso è fatta su tutti i punti che lo compongono. In un oggetto non si vedono mai tutti i punti che lo compongono, alcuni risultano essere nascosti da altri, per avere una visualizzazione corretta di un'oggetto ad ogni punto è associato un valore Z relativo alla profondità di quel punto. Lo Z Buffering rimuove nella visualizzazione i punti con lo z inferiore.

Created by Antonio Gallonetto